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游戏处方

网络6年前 (2020-06-20)文摘阅读1129

 

作者:简·麦戈尼格尔 摘自:湛庐文化《游戏改变人生》一书
 

  游戏总能让人全神贯注,这也正是它为人诟病的地方。游戏玩家的家长和配偶常常抱怨说,简直没办法把孩子或爱人从他们喜欢的游戏前拉开。但是,游戏让人高度投入的特点是否也暗示了我们注意力的运作方式和控制方法呢?《冰雪世界》,阻断疼痛

  说起痛,没什么比得过重度烧伤后的疼痛。医生形容它是人能够体会到的最剧烈、最漫长的疼痛。当然,烧伤病人在护理期间可以用强效止痛药物,最常用的是吗啡。但药物也无法特别有效地缓解这种独特的剧烈疼痛。医学研究人员花了几十年时间寻找更好的止痛物。有什么能比吗啡更有效地缓解世界上最严重的疼痛吗?

  有,一款电子游戏。

  《冰雪世界》是华盛顿大学的研究人员为重度烧伤患者创建的3D虚拟世界。患者头戴VR(虚拟现实)头盔,用操纵杆在虚拟的冰雪世界里漫游。他们可以去探索冰洞,扔雪球,领略各种各样的冬季景色。在烧伤治疗最疼痛的时候,也就是医生为患者清理、缝合创口的时候,患者会戴着VR头盔玩这款游戏。

  医学研究人员对《冰雪世界》做了临床试验。他们了解到,这款VR游戏让病人的痛感减弱了30%~50%。事实证明,对于最严重烧伤患者的疼痛和整体不适,这款游戏有着比吗啡更强的效力。而且,《冰雪世界》的玩家几乎能够完全忽略残存的痛感。他们反馈说,在游戏中只有8%的时间会意识到疼痛。这意味着,通过玩《冰雪世界》,他们能够在92%的时间里控制自己的所思所感。于是,医生们发现,依靠游戏,他们能减少用药剂量,同时明显地改善疼痛管理。而且,游戏的益处不仅限于心理方面。患者的痛感减轻后,医生们能够采取更积极大胆的创口护理和治疗方案,这是加快恢复、减少医疗费用的两个重要因素。

  一款电子游戏究竟是怎么带来这么明显的改变的?《冰雪世界》的研发者亨特·霍夫曼博士和戴维·帕特森博士在科学论文里介绍该游戏的积极影响时,将原因归结为一种早就得到验证的心理现象:注意力焦点理论。

  根据这一理论,人的注意力就像聚光灯,在任一时刻,大脑只能够处理、接收数量有限的新信息。所以,你一次只能专注于一个信息源,从而忽视其余信息。这样一来,无处不在的信息就会不断争夺你大脑的注意力,包括视觉、听觉、味觉、嗅觉、思考以及生理感觉。

  对烧伤患者来说,《冰雪世界》的作用就在于此。为了不专注于疼痛信号,患者需要把注意力聚焦到别处去。怎么做呢?我们可以故意把大脑所有的处理能力引导到一个挑战性尽可能大、信息含量尽可能丰富的目标上。游戏,尤其是包含了丰富3D图像的VR游戏,完美地满足了这一条件。这样的游戏需要大量积极主动的注意力参与,患者根本就没有额外的认知资源可用于处理疼痛。《俄罗斯方块》,防止闪回

  我敢保证,就算你没玩过,也肯定见过《俄罗斯方块》这款游戏。据估计,这是有史以来玩家最多的电子游戏,至今已有超过5亿的玩家。虽然1984年《俄罗斯方块》就问世了,可直到最近研究人员才意识到,它能带给我们的不只是消遣,它还能够帮助我们更快地从创伤性事件里恢复过来。

  创伤后应激障碍是一种人在看到或经历过可怕场景或悲剧事件之后可能患上的心理疾病。创伤后应激障碍的标志性症状是记忆闪回。创伤性事件過后数月甚至数年,讨厌的侵入性记忆总是突如其来地出现,它扰乱睡眠、触发恐慌,造成严重的情绪困扰。这些闪回通常具有清晰的视觉元素。有人在意识之眼里反复“看到”创伤性事件,就好像它们真的再次发生。心理学家认为,这些闪回是创伤后应激障碍带给人最大压力且难以治疗的一种症状。

  但如果不把闪回当成不可避免的创伤症状来治疗,而是一开始就尝试阻止它们出现,结果会怎样呢?认知科学家发现,在创伤性事件发生6个小时之后,记忆才会最终形成。这就让一些研究人员产生了一种想法:创伤发生后的最初6个小时里,我们能不能做点什么来抑制大脑形成引发闪回的那种视觉记忆呢?

  的确有办法。你可以玩《俄罗斯方块》。

  2009年—2010年,牛津大学的一支精神科医生团队完成了两项研究,研究表明在看到创伤性影像后的6个小时里玩《俄罗斯方块》有助于减少创伤性事件的闪回。事实上,它的效果非常好,牛津大学的研究人员甚至提出,只要玩上10分钟的《俄罗斯方块》,就能有效地形成针对创伤后应激障碍的“认知疫苗”。创伤性事件发生后尽快玩游戏,能明显降低承受严重创伤后压力的概率。

  玩10分钟的游戏为什么能预防闪回和创伤后应激障碍症状呢?牛津大学的研究人员解释,《俄罗斯方块》占据了大脑的视觉处理回路,挤掉了创伤后通常会出现的画面。它的原理类似于用来阻断疼痛的《冰雪世界》,只是更具针对性。如果要干扰创伤带来的视觉记忆,你就必须把注意力焦点转到其他需要大量视觉关注的事情上。

  游戏中,你的目标是按照图像模式去移动、旋转、安放游戏中的物体。这一类游戏需要调动大量视觉资源,玩家们经常报告说会在结束游戏后看到游戏画面的闪回。他们一闭上眼睛,就看到彩色的方块不断落下,哪怕他们已经打完游戏好几个小时了。《超级马里奥》,扰乱焦虑循环

  手术很可怕,对小孩子来说尤其如此。过去的25年里,医生们测试了几乎所有想得到的方法,以减少孩子们在手术时的焦虑。他们测试过强效药物,他们让父母在孩子接受麻醉以及从麻醉中醒来的时候拉着孩子的手,他们甚至还在手术室里尝试过扮演小丑。

  什么东西效果最好呢?不是小丑,也不是父母或者药物。获准在手术前玩掌上电子游戏,比如任天堂的《超级马里奥》的孩子,几乎不曾体验到任何焦虑。这些孩子在手术后从麻醉中醒来时感受到的焦虑不及接受药物的孩子的一半,而且玩游戏全无药物副作用。

  这是另一个值得大书特书的科学发现:“普通的电子游戏能比大多数抗焦虑药物更有效地防止焦虑。”但游戏是怎么发挥作用的呢?新泽西医学院麻醉部门的研究团队认为,认知消耗起了关键作用,就跟《冰雪世界》《俄罗斯方块》的作用一样。在手术到来之前通过把焦点放在其他事情上,小病人们得以忽略不安或恐慌的情绪。

  考虑到注意力焦点理论,这个假设完全合乎情理。焦虑,就跟疼痛和创伤性记忆一样,需要有意识的关注才能发展、推进。主动去思考有可能出问题的事情会助长焦虑情绪。恐惧是对出了差错的事情的即时响应,而焦虑是对未来有可能出错的事情的预期。我们越是生动地想象糟糕的事,就越焦虑。

  游戏打破了注意力循环。就算我们在玩游戏的时候产生焦虑的生理症状,也会因为游戏而无暇他顾,进而不会主动设想糟糕场面。没有紧张的想象,就没有焦虑。

  在某些情况下,焦虑也可以是一种有益的情绪。它提醒你当心潜在的问题,让你趁着现在有时间、有能力去采取措施避免该问题。比方说,如果你为即将到来的考试或陈述感到焦虑,它或许就是有益的,因为它提醒你多复习、多演练。出于这个原因,你不应该随时都想着屏蔽焦虑。然而,对大多数人来说,大部分情况下,焦虑并不会带来有益的活动。相反,它只会制造不必要的痛苦,甚至妨碍我们采取有益的行动。这里有一条经验规则,方便你判断什么时候该采用游戏技术来避免焦虑:如果焦虑并未帮助你确认该采取哪些具体的积极步骤,而只是制造困扰,那就玩一局游戲;同样,如果焦虑试图告诉你别去做某件你真心想做、需要去做的事情,比如搭乘飞机、进行现场陈述、参加社交活动,那就赶紧玩几分钟游戏屏蔽它。游戏处方

  不久的将来,心理学家或者医生可能会开出处方,让患者玩《愤怒的小鸟》来减缓焦虑,玩《幻幻球》以治疗抑郁,用《使命召唤》来管理愤怒。2012年,《美国预防医学杂志》发表文章,通过对38个电子游戏随机对照试验做元分析,研究人员发现电子游戏有极大概率改善心理健康状况。该文还鼓励研究人员和游戏行业开展更多的长期研究。

  游戏处方并不能完全取代传统的治疗和药物。东卡罗来纳大学休闲游戏研究中心的受试者,有23%在研究期间继续服用抗抑郁药。游戏对我们健康和幸福的积极影响到底有多深、多广,我们的研究才刚刚开始。目前,甚至在未来相当长的时期内,我们不妨把这些工具视为常规支持或治疗形式的补充及辅助,而不是替代品。

  (白英摘自湛庐文化《游戏改变人生》一书,辛刚图)

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