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B站财报拆解:Q4净亏损环比收窄,会是B站盈利的拐点吗?

网络4年前 (2022-03-04)行业参考4255

 

北京时间3月3日晚,哔哩哔哩(以下简称“B站”)公布了截至2021年12月31日的第四季度和全年未经审计的财务报告。财报显示,2021财年B站总营收达193.8亿元人民币,同比增长62%。其中第四季度营收同比增长51%,达57.8亿元人民币。

第四季度,B站月均活跃用户达2.72亿,移动端月均活跃用户达2.52亿,较2020年同期均增长35%。日均活跃用户达7220万,同比增加34%,B站月均付费用户增长至2450万,同比增长37%,付费率提升至9.0%。

从营收结构来看,2021年Q4,B站移动游戏、增值服务、广告以及电商及其他业务分别营收12.95亿、18.94亿、15.87亿、10亿,占比分别为22%、33%、28%、17%。

但B站依然亏损,财报显示四季度B站净亏损为20.9亿元,同比扩大147%,环比下降22%,有收窄趋势。

在财报电话会议上,B站首席财务官樊欣表示:2022年,B站有信心在保持用户健康增长的前提下,通过提升单个MAU的变现率和控制运营费用,在2022年开始全年non-GAAP(非美国通用会计准则财务指标)运营亏损率同比收窄,中期目标于2024年实现non GAAP盈亏平衡。

B站在财报里对2022年第一季度收入进行了展望,预计将达到53亿元至55亿元人民币。

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增长和盈利难两全

第四季度,B站月均活跃用户达2.72亿,同比增长35%,梳理B站近3年的财报可知,其月均活跃用户一直在稳步增长,不过自2020年一季度之后,B站月活的增速开始放缓,但总体增长趋势依然保持在30%以上。

B站财报拆解:Q4净亏损环比收窄,会是B站盈利的拐点吗?  行业参考 第3张

营收方面,B站Q4营收达57.8亿元人民币,同比增长51%,环比增加10.9%,此外,B站Q4的付费用户同比增长为37%,超过MAU的增速,这说明B站的获客质量不错。截至12月31日,B站大会员数量达2010万,同比增长39%。

再看用户粘性,B站第四季度财报显示,用户日均使用时长为82分钟,纵观B站近3年的用户日均使用时长,B站走出了一个“W”型折线,整个2021年呈现平稳上升趋势。除此之外,B站第四季度月均活跃UP主数量达304万,同比增长58% ,月均投稿量达到1088万。

B站财报拆解:Q4净亏损环比收窄,会是B站盈利的拐点吗?  行业参考 第4张

但为了维持增长,B站也付出了“代价”,财报显示,2021年 Q4,B站经营开支总额为30.97亿元,其中销售和营销开支依然为17.6亿元,占比57%。B站解释该开支的主要用途为推广其应用程序以及品牌营销开支增加,以及移动游戏的宣传开支。

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虽然2021年Q4净亏损环比有所收窄,但同比依然高达140%。且仅2020年、2021年两年B站累计净亏损就达98.44亿。

作为内容兴趣社区,要维持用户的粘性和增长,就要加大对内容的投入。据企查查显示,B站2021年共发生投资事件约30起,其中包括全资并购了有妖气和绘梦动画。

对于B站6亿收购有妖气原创漫画平台,不少人质疑“不值得”。因为当时的有妖气已经被奥飞娱乐“耽误”6年,尽管拥有《十万个冷笑话》、《镇魂街》等热门IP,由于缺乏运营能力,被B站收购前,有妖气已经连年亏损达上千万。

公开收购后的第二天,B站举办“2021-2022国创动画作品发布会”,发布了包括《三体》《雾山五行·犀川幻紫林》《天官赐福2》等49部动画,并宣布将对有妖气旗下的《镇魂街》《十万个冷笑话》《端脑》等13部漫画作品进行持续性的全新改编和开发。

由此可见,获得IP的改编和创作权是B站收购有妖气的重要原因。

除了在动画方面的布局,过去3年,B站还出品了18部综艺,其中《舞千年》《90婚介所》《屋檐之夏》等皆在2021年制作播出。去年11月,B站举办首届纪录片发布会,宣布将上线21部纪录片。

这些投资至少在B站看来是必要的。不过,OGV内容的投入,由于花费不菲,也可能会加大亏损。

陈睿曾为B站制定了2021年月活达2.2亿,2023年月活达到4亿的规划,但截至去年四季度,B站月活还没有突破3亿大关。

在昨日的财报会议上,陈睿再次表示,2022年,公司的战略还是围绕着增长,包括用户增长,收入增长。“过去我们在用户增长跟收入增长之间我们分配精力的一个平衡是七三开,就是用户增长占七成,收入增长占三成。在今年工作的规划里,我们会调整分配比例,我们会五五开,就是用户增长花五成的精力,收入增长花五成的精力。收入增长在今年会成为比在过去更为重要的工作。”

这种表态一定程度上是为了维护市场信心。由于长期亏损,自去年3月起,B站的股价开始波折下跌,截至昨日收盘,美股股价已经由高点的100多美元,跌至30.16美元/股。

游戏业务退居第三,广告成新的增长新引擎

B站的游戏营收占比已经从上市时的超80%,降到如今的22%,对营收的贡献率降到第三。这是B站逐年调整的结果,随着大环境下游戏版号的收紧,降低对游戏业务的依赖,也是明智之举。

但跑出原有的舒适圈,维持增长并非易事。纵观这两年B站有些业务增长出现疲软,整个2021年,B站游戏业务的营收徘徊在12亿左右。其中,2021年Q2季度游戏业务营收同比下降1.6%。

B站自然也意识到这个问题,并加大对自研游戏的开发。去年8月,B站游戏新品发布会上一口气发布了16款游戏,其中6款为自研游戏,这是近年来B站游戏首次公开自研产品线。

除此之外,过去一年,B站对游戏业务的投资也接连不断,先后投资了心动、中手游、青瓷数码等近20家游戏公司,其中入股心动和中手游合计花费约16亿港元。

现在看来,这些举措是值得的,2021年Q4,B站的游戏业务营收同比增长15%。

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至于为何这么重视游戏,按照陈睿的说法,“B站做游戏并不是把它作为一种变现的手段,而是把游戏的内容做好了,自然而然就一定能够做好商业化。”他举例称,比如游戏在视频领域一直是排名前三的品类,在直播领域一直是直播排名第一的品类。

也就是说,游戏是B站视频生态的重要内容补充和灵感来源。

相比游戏,广告业务成为B站增长的新引擎,招股书显示,2021年Q4 B站广告业务营收达15.87亿,同比增长120%。全年广告业务收入达45.2亿元,同比增长提升至145%。

在B站营收的四驾马车里,广告业务虽然不是贡献最大的,却是增长最迅速的,已经连续7个季度增速超100%,据了解,由于不做贴片广告,B站的广告形式主要以内容广告为主。B站官方的逻辑是“好内容也可以是好广告,好广告也可以是好内容。”

去年12月,B站推出名为“品牌银行”的商业中台系统,包括商业流量管理系统、广告系统、UP主商业合作平台花火。

在财报会议上,陈睿重申破圈的作用,“随着用户破圈的过程,越来越多的行业广告主会找到我们。比如之前是游戏,3C,后来变成食品、饮料,变成美容美妆,到了去年和今年,像汽车这些行业也会变成重点的广告主。去年Q4汽车就成为了B站前五大的广告主行业,这个跟用户破圈的过程也是息息相关的。“

不过,作为兴趣社区,广告的规模是受限的,目前B站的Ad load(广告加载率)大约是5%,去年2月,陈睿曾表示2021年不会增加Ad load。未来,B站依然需要在用户体验和广告规模之间做平衡。

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